产业快速崛起创新能力不足 中国网游如何突围
![]() ChinaJoy展会现场。李苑摄 7月的上海是全世界网游玩家的乐园。中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)作为亚洲同行业第一大展览会,吸引了来自全球30多个国家和地区的349家企业,携600余款各类游戏作品参展。作为中国网络游戏出版产业发展的一面镜子,ChinaJoy的成长清晰地勾勒出中国网络游戏出版产业由小到大、由弱到强的发展轨迹—— 十年间,中国网络游戏出版产业由最初市场总收入不足10亿元的细微行业,发展成为直接市场规模超过400亿元,带动电信、媒体等相关产业收入超过700亿元,消费人数上亿的巨大产业。新闻出版总署副署长孙寿山说,ChinaJoy不仅成为国内外游戏出版企业展示新产品、交流新经验、研讨新趋势、进行商务洽谈的重要平台,更成长为与美国E3展、德国科隆展齐名的国际性游戏产业盛会。 快速崛起 数据的变化令人回味:首届ChinaJoy展示的145款作品中,境外游戏高达106款,仅有39款国产游戏参展;而在第九届参展的482款作品中,国产游戏参展307款,占到了参展作品总量的63.7%。 与此同时,展会参与者的构成也在发生改变。首届ChinaJoy国内外参展企业为129家,其中境内117家、境外12家;今年的参展企业高达349家,其中境内230家、境外119家。 十年间,作为ChinaJoy的举办地,上海已快速成长为全国网络游戏产业高地。近年来,上海游戏产业一直保持高速增长,年增长率在30%以上,销售收入连续多年位列全国第一。2011年,经上海市新闻出版局上报总署审批的网络游戏有200余款,占全国审批总数的近50%;拥有网络游戏运营、研发企业200余家,从业人员6万余人,实现销售收入138亿元,占全国销售总额的三分之一,是十年前13亿元销售收入的10倍。 但在全行业快速增长多年之后,中国网游已现增速放缓迹象。最新发布的《中国游戏产业报告》显示,2012年上半年,中国PC网游市场实际销售收入为235.5亿元人民币,比2011年上半年增长16.9%,虽然网游用户规模持续增长,但由于用户基数逐年抬高,增长速度呈放缓趋势,尤其是客户端网游用户同比增长仅为4.6%,与去年同期27.8%的增长率相比,下滑比例达到6倍。 放慢脚步 7月26日,ChinaJoy开展首日,入场人数达到39920人。超炫的新品发布,精彩的互动体验,掀起现场阵阵热浪。4天展期共吸引16.2万观众入场参观,包括展商、演员、工作人员总计入场约19.7万人,均创历届之最。 “尽管市场上运营的游戏名目繁多,但题材雷同、玩法单一、品种不丰富、技术含量低,甚至跟风模仿、直接抄袭等现象也相当突出,不仅倒了消费者的胃口,更伤了他们的心,有的已经由此‘金盆洗手’,‘挂冠而去’。”孙寿山提醒,创新能力不足的问题业界早已意识到,但被前几年快速扩张的市场所掩盖,并没有引起足够重视。如今,危机迫近,再也不能漠视这一问题的存在了。 什么样的网游作品才是好作品?孙寿山认为,优秀的网游作品,必定是优质的文化内容与高新技术,通过美妙创意的完美结合。中国网游迫切呼唤“能够将核心价值、优秀文化、民族特质、独到情节与顶尖技术融为一体,生命周期长,叫好又叫座的大制作”。 淘米网络首席执行官汪海兵回忆,四年前做《摩尔庄园》时,有同行曾说,现在的游戏5分钟不打怪的就不叫游戏。事实证明,坚持内容创新,不打怪的《摩尔庄园》成功了,成为唯一获得中国出版政府奖的网络游戏作品。 在网易首席执行官丁磊看来,行业增长出现下滑,说明“泡沫”正在被挤走。“十年浮华之后的回归才刚刚开始,网游行业未来大有作为。”丁磊说,“不反思、不创新、不做精品必然会被淘汰,放慢脚步,才有可能创造一个全新的未来。” “中国虽已成为网游产业大国,但还不是强国;中国虽已涌现出一批具有一定实力的网游企业,但还称不上国际网游强企。”孙寿山强调。
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作者:秩名 2012-07-31
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