蓝港王峰:页游手游的游戏性超端游(2)
页游和手游的游戏性与乐趣超端游 更多精力转去做网页游戏和手机游戏后,蓝港的公司文化开始发生改变。王峰说,现在蓝港更沉于做新品种,做表现形式不一样的游戏。可以在浏览器手机上做出更多的新花样,这是当年大型客户端游戏无法做到的一点。端游的开发周期两年到四年,想改起来难度太大,只能一条路走到黑。“比如《天龙八部》可能做了三四年。《剑网叁》做了八年。那个是不能改变的,你最初版本定义,游戏设定,基本上三四年之后还是那个样子,可是做页游和手游,可以更快适应玩家的口味,更快地寻找到创意来做游戏。” 王峰指出,做手机游戏和网页游戏让很多研发公司真正回到游戏性本身的思考。以前做一款端游很多团队为了做一个编辑器,为了做好那个引擎,为了做好那个地图跑动的demo就花了一年,但手机游戏和网页游戏公司上来都在做玩法,打击感、动作感、副本。比如《愤怒的小鸟》很典型,就是玩法是乐趣。现在页游和手游从游戏性和乐趣上超过端游。今天的轻游戏时代在设计理念上更多花在小屏幕里做玩法,而没有做浩瀚的资源需要跑来跑去。 这还不是手机游戏和网页游戏全部的改变。实际上,游戏行业规则也在发生改变。页游和手游从商业性本质来讲是产品+渠道模式,也就是说开发商持续不断研发好产品,有足够多渠道分发产品,而早期游戏模式是一款游戏研发+一款游戏运营,都是网游企业自己运营。 这一切带来游戏厂商心态改变。王峰说,前三年自己去参加各种大会,看到的都是强大的竞争对手,见不到任何一个盟友,这并非是说大家不认识,而是这些人都是蓝港的对手,而且是强大对手,他们不会帮助蓝港倒一分钱的用户,他们关心的问题在于自己的产品成功,对手的产品打不过我,就不如我。这也导致行业强者越强,弱者无助,这就是端游的规则。 原来端游模式属于自己一个人玩,只要是产品、运营、营销上有一个链条不成功,产品可能就失败,这使得小公司根本没有机会。但是页游+手游时代,游戏商业模式出现了一个重要的分水岭。轻游戏时代有企业做游戏,有企业做发行,产业链条分工合作越来越明确。现在游戏公司大部分成了开发商,开发商把产品分发给联运商,分发给渠道。 王峰说,《火影世界》有大概70家联运商。《三国演义》目前也已经有40-50家,即便产品刚刚上线,也有企业帮忙做联运。手机游戏还没有上线,就有10家渠道商排队要联运。只要企业产品制作精良,同时在研发公司里有不错品牌和知名度,就会有越来越多的联合运营商跟企业合作。 “你懂我这个感受吧?原来你只有强大的对手,没有人和你是盟友,这是端游。成了,你就变成巨人和上游,不成了就完蛋了,好多公司就这么关掉了。辛辛苦苦三四年做一款端游,一上来运营,搞砸了,公司就关门了,就没机会了。但现在我们发现好像到处都是盟友,我们花更多精力放到产品研发和产品制作、创意上。” 王峰坦言自己并没有放弃发行,但蓝港发行的收入只占到三分之一,三分之二收入来自于渠道和联运商收入。蓝港五年来最大变化就是沉下心在各种平台上做开发,不再把大量的钱拿去做端游,而愿意做页游和手游。 当然,手机游戏市场已是一片红海,王峰也无奈表示,在中国什么业务都能做到几个月之内火,而且都是红海,手游游戏现在也成红海。但在这一市场中好产品一定有话语权。大家老在说渠道在打压产品,其实这是个商业现象,平台愿不愿意推你直接取决了你的产品好坏。只要产品好,大家都愿意联运,产品照样有话语权,现在好产品无数企业都愿意联运,不好的产品求渠道联运渠道都不干。 “整个游戏公司今年一年沉寂了很多,低调了。看似很沉寂市场里商业模式在产生裂变。我认为轻游戏产品导致了更多渠道伙伴来改变这个产业业态。”王峰开玩笑说,如今反倒是回去做端游,说不定不怎么红海。因为现在大的公司都不怎么研发端游,但问题是多少网游厂商有能力四年做一款大片,又有多少公司愿意再用四年时间做一款端游大片。 |
作者:秩名 2013-01-04
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