游戏产业报告:2012页游销售81.1亿

[导读]1月11日消息,根据相关数据报告,2012年页游实际销售81.1亿,市场占有率13.6%。 根据中国版协游戏工委联合国际数据公司、中新游戏联合发布的《2012年中国游戏产业报告》,2012年,中国网页游戏市场的实际销售收入81.1亿元,同比增长率为46.4%;2012年,中国网

1月11日消息,根据相关数据报告,2012年页游实际销售81.1亿,市场占有率13.6%。

根据中国版协游戏工委联合国际数据公司、中新游戏联合发布的《2012年中国游戏产业报告》,2012年,中国网页游戏市场的实际销售收入81.1亿元,同比增长率为46.4%;2012年,中国网页游戏市场占有率为13.6%,高于上一年的水平。

而社交游戏方面,报告指出,2012年中国社交游戏市场的实际销售收入37.3亿元,同比增长率为101.6%。

该报告预计2017年中国网页游戏市场实际销售收入将达到236.8亿元,同比增长率为10.8%。2013年到2017年的年复合增长率为15.9%。

以下为中国游戏产业报告部分摘要:

2012年,中国网页游戏市场实际销售收入已经从2011年的55.4亿元人民币增长至2012年的81.1亿元人民币,同比增长率为46.4%。增长速度高于上一年的水平。

但网页游戏的用户数量增长速度已经开始放缓,体现出与客户端网络游戏近似的发展趋势,未来的增长空间并不明朗。

2012年,网页游戏的用户数量已经达到2.71亿人,同比增长率33.5%。成为中国网络游戏市场中用户规模最大的细分市场。从最近五年的发展状况来看,网页游戏用户数量正在从高速增长走向逐渐放缓,表现出接近饱和的状态。

中国网页游戏市场占有率持续上升

受市场实际销售收入快速增长和客户端网络游戏市场增速放缓的双重影响,网页游戏市场占有率从2011年的12.4%已经增长至2012年的13.6%。

网页游戏市场占有率指网页游戏行业收入占整体网络游戏产业收入的比重,从最近五年的发展状况看,网页游戏市场已经从快速启动进入高速发展阶段。

自2008年网页游戏市场启动开始,网页游戏的市场实际销售收入快速增长,市场占有率跳跃式的上升。2012年则突破了上一年的停滞状态,再度向上发展。

网页游戏付费用户数量增加,ARPU值缓慢攀升

从ARPU值和付费用户数量的变化状况来看。2012年,网页游戏付费用户数量继续增加。增长速度虽然不高,但始终保持向上发展,最近两年还有快速增加的趋势。

另一方面,网页游戏用户的ARPU值水平处于缓慢攀升的状态。从单款产品的ARPU水平来看,部分网页游戏的付费额度在短期内已经被抬到很高的水平,很难再有突破性的增长。

网页游戏产品数量的增长速度逐渐放缓

从2007年到2012年的网页游戏产品数量变化来看,网页游戏产品总数增加趋势已经放缓,游戏企业已经不再盲目地追赶着向市场投放产品,开始更加关注产品的质量问题。

2012年,网页游戏产品数量虽然仍达到千款以上,但增长速度已经呈现出下降趋势。

从产品开服数量来看,在网页游戏的各类产品中,角色扮演类产品开服数量最大;其次是战争策略类、经营策略类、休闲竞技类、棋牌类。

在表现形式方面,2012年,业内最关心的3D类产品开服数量仍然偏少,占比约2.2%,开服数量最大的是2D类,占比约88.8%。2.5D类产品占比约7.5%,纯网页类占比约1.5%。

按题材分,三国类开服数量最多,其次是仙侠类、玄幻类、武侠类、魔幻类等。

精品化网页游戏的生命周期可达1年以上

2012年,随着市场的进一步发展,网页游戏的生命周期发展脉络也更为清晰。高质量的精品化游戏普遍可以超过1年以上,品质不佳的产品多数上线后5-6个月便遭到淘汰。

从市场上早期出现的网页游戏产品来看,网页游戏生命周期不能一概而论,如果产品的题材、玩法定位抓住了市场需求,产品品质不错,并且能够做到持续升级和运营,获得较长的生命周期和利润并不难。

以趣游运营的《仙域》和《傲剑》为例,前者的运营时间已超过三年,后者也已有两年,这两款产品不仅市场销售收入十分可观,而且后期导入用户的成本也在不断下降。如超过12个月没有进行过广告推广的《仙域》,目前年收入仍然可以达到上亿元。

再比如《弹弹堂》、《热血三国1》、《武林英雄》、《幻想三国》等网页游戏产品,目前的市场收入不仅足以支付生存成本,而且维护人员较少,成本较低,无须再依靠购买广告的方式导入用户。

网页游戏销售强度明显增加

2012年,网页游戏的销售强度明显增加,游戏内促销活动频率加快,开新服数量大幅提高,第三季度网页游戏开服总数达三万余,远超2012年上半年的水平。相比2011年同一时期的水平,更是提高了2倍以上。

目前,各网页游戏产品一反常态,上线即开始展开各种促销活动。不仅过去少有的促销活动方式出现,而且有加速发展趋势。

网页游戏的促销活动以吸引用户充值为主。促销活动类型包括开服活动、节日祝贺、VIP预充值等。

同时,用户与网页游戏运营商之间也开始形成了近似于促销博弈的关系,表现出几乎无活动不消费的特征。

网页游戏销售强度的增加,反映出运营平台对资金的诉求,通过销售收入的增加,获得的资金用于营销推广,吸引更多的用户资源。

企业开拓海外网页游戏市场的活跃度快速提升

网页游戏的销售渠道正在迅速向海外市场拓展,不论是产品研发与运营投入都更为活跃。

2012年,网页游戏企业开始加大投入力度,针对全球市场开发网页游戏产品,在游戏的题材、核心玩法等部分均融入大量国际化元素与用户习惯。

同时,网页游戏企业对海外市场的考察、合作、推广也更为频繁和深入。在运营模式方面,正在从单纯的代理授权模式酝酿新的变化。

当前,网页游戏出口的关键仍然是本地化问题,从研发来看,产品的题材、风格、文化元素、核心玩法该如何满足当地用户的需求。从运营推广的角度来看,除了能否根据当地的政策、法律法规、民族习惯等基础环境做出调整外,还要根据当地网络游戏用户的实际情况进行策划,定制运营方法和推广技巧。

作者:秩名 2013-01-11

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