中国网络游戏产业当下的求索求变(2)
其实道德困境也是有正能量的,它可以让我们的游戏角色面对许多复杂的问题,并且可以讨论不同决定的后果,产生了戏剧性的事件,也就继而为角色增添了更多的细节。 但“成也萧何败也萧何”,它的负面正是来源于它的正面。 对玩家而言,在游戏中拥有道德困境需要某些成熟度,即使是在现实世界中也不能惩罚那些与我们想法不同的人。可是因为道德困境的设定,它就在游戏中发生了并合理化了。冲突是戏剧性的,用道德困境的设计方法可以产生作用,但角色的想法、决定和行为不应过于主观化。 另外,将游戏角色放入道德困境中会阻碍玩家获得角色本该在游戏中呈现出来的样子,并使整个游戏的基调受损,这在RPG类游戏中显得尤为严重。我想RPG游戏应该更重视游戏基调的获取,强调玩家在这个游戏世界的背景故事中具有“见证者”甚至“被使命”等角色的代入感。这点很重要。 2.4压力的控制 人们之所以认为压力不健康通常是因为他们未理解忧虑的本质,即感觉。压力是自发情感,因情境而生。压力是人类对逆境的自然反应,它促使个人更加警惕和留心自身行为,赋予了整体体验更多的重要性。如告诉玩家如何变的更好,如何通过完成简单的任务去取得更大的成就。 我们的大脑在消极状态下的运作效果比在消极、中间或紧张状态下都更好,跳至游戏领域这意味着压力并非始终是个邪恶元素。游戏的妙处在于让玩家不仅能学会如何处理压力,还能根据自己的欲望和忍耐度来控制压力程度。 但问题偏偏就出现了这个度上。 从紧的游戏环境是产生动力和消费的基础,而紧的尺度则是成败的关键。玩家的压力来自于源源不断的任务,一旦开始就不得不跟进游戏流程,我们享有的唯一控制权就是决定是继续还是退出。无限循环的游戏周期让许多玩家望而却步和流失。 三、当前游戏产业下待挖的金矿 变则通,不变则壅;变则兴,不变则衰;变则生,不变则亡。 不得不说,中国当前的游戏产业依然处于混乱与跟风时期。 虽然客户端游戏市场已逐渐饱和与成熟,但仍然缺乏精品游戏对市场进行更替。 而网页游戏更多还是表现出带有些许“资本积累”的影子在里面,极度缺乏精品、上线仓促、联运为主、生命周期过短、人员流失过于频繁等等。 手机游戏行业虽然坐着朝阳产业——移动互联网的顺风车一路高歌猛进,而IOS和Android两大手机系统又不断的在做大市场蛋糕,但是,这些繁华无法掩盖的事实就是移动互联网产业到现在还没有形成盈利,一个较为清晰的产业形象都没有形成,而IOS和Android两个平台所带动的生态经济还不足以养活或支撑起一个市场。 相比较手机,游戏掌机和平板电脑更符合移动游戏的定位。术业有专攻!(至少美国成年人有一半以上有平板电脑或智能手机。) 市场混乱或者“圈地运动”并非始终是件坏事,对于用户而言他们还没有形成更高的层次需求(精神方面),而同时企业本身还可以积累资金、技术和经验。 但时间、机会不等人,可它们却是既可遇又可求的。即使不是第一个吃上螃蟹、登上诺亚方舟的人,那也得成为第一批吃上螃蟹、登上方舟的人。但光是这样就可以赚大钱了吗? 3.1日本游戏产业的达摩克利斯 日本游戏业在最辉煌的1998年,曾经占领了全球电子游戏市场硬件90%以上,软件50%以上。而现如今日本游戏市场虽然硬件市场大幅膨胀,整体软件销售额却开始降低。 实际上,在索尼和任天堂、在两大新掌机龙争虎斗,广告攻势铺天盖地的情况下,硬件销售额的大幅成长理所当然。而在有两部新掌机刺激的情况下,软件销量依然呈下滑趋势。 而今年TGS上根据外媒IGN的统计,参会展览的游戏共715款,其中手机和社交游戏占71%,掌机游戏占12%,而主机游戏加上PC游戏则仅仅只占了17%。 大环境下各游戏细分行业之间的博弈或均衡被打破,格局都将面临着转变和洗牌,而企业无法因此及时有效调整产业结构或服务,就很有可能会在新一轮科技革命中彻底出局。 3.2尚未深入的跨领域、异业合作 网络游戏产业具有着强大渗透力,带动着电信业、零售业、传媒业、出版业、制造业、展览业等诸多相关产业的发展。不仅可以发展如此多样的产业,而且还直接影响着人们的生活和意识。 2012年3月腾讯正式宣布泛娱乐战略,基于开放平台下开始高效整合漫画、音乐、玩偶、影视、文学等重要娱乐产业的资源,寄希望于能够进一步加强对上下游产业的整合能力,通过上下游产业合作实现共荣共赢。 大举进攻不容小觑,不过同时腾讯也是在逐渐地把市场蛋糕做大,对其他企业来说是件好事。不过这里有个关键就在于企业如何定位属于自己的核心战略。 3.3大数据时代下的信息整合 不管怎么去定位,企业都离不开数据所传递出来的信息,尤其是在如今大数据时代,企业如何精准定位以获得想要的数据更显重要。 以Google公司为例,它的诸多产品如搜索、YouTube、Gmail、Google地图、Google Earth、Google+ 等其实都在围绕着一个核心理念:信息整合与信息呈现。定位非常精准,知道在什么样的领域可以获得多少和准确的数据,然后呈现出来以此了解在特定区域,或时间或空间上的用户有哪些需求,然后将这一信息在用户与提供该服务的公司之间来回传递。 3.4实现用户价值 不管是腾讯还是谷歌都致力于假设基于互联网下的平台模式。我们都知道,建设平台无非是为了囊括更多用户,增强黏性,让其享受更多服务,带来更多价值。 用户对一款新鲜的产品或者和自己使用过的类似的产品都会产生好奇,(添加消费者品牌依赖性),可一旦新鲜感过了之后该怎么办?用户体验的重要毋庸置疑,然后呢? 价值,用户价值。只有真正抓住用户价值,让用户知道自己缺什么,而恰恰在我这里能够得到最快可以不是最优的满足。我想这就是基于互联网大数据下的平台成功之道——实现用户价值。 |
作者:秩名 2012-11-12
- ·外媒评选2016游戏界5大事件:PMGO席卷全球上榜 2016-12-15
- ·中手游CEO肖健:游戏推广借势IP无需复杂化 2016-12-15
- ·巨人副总裁吴萌:捷径都是弯路 弯路都是必经之路 2016-12-15
- ·易观:Q2移动游戏发行商格局 头部游戏排名均有变 2016-09-29
- ·新华社:电竞入高校小混混减少了 会引来报考热潮? 2016-09-13