中国网络游戏产业当下的求索求变
价值产生于合,能量释放于分。万物之势,分久必合,合久必分,亘古不变。 网络游戏是为解决电视游戏和电脑游戏(PC单机)的技术瓶颈而出现的产品,也是在产品属性、开发技术和收益模式等各方面的限制下从以往的游戏产业中派生出来的新的产业。 ![]() 很庆幸中国的游戏产业能够飞速发展并至今已十年有余,虽然因为“渠道依赖性的制约”使得单机游戏发展的不愠不火,但网络游戏产业不断涌出的辉煌成绩和数字让人眼花缭乱、应接不暇。
但辉煌并不能掩盖所有,单看其“配套设施”这一块就可以发现还有很多的不足。 毫无疑问,为了一个产业的发展,其配套设施的建设是必需的,一般来说都有如下两个特点:1.不是政府有意计划或统筹的;2.各因素与网络游戏之间有连锁关系。 网吧的普及、ADSL的发展、小额支付系统和虚拟道具的收费等都属于完善配套设施的因素,起到了连锁反应,进一步促进了网络游戏产业的发展。而目前看来我们国内的这些相关因素还有很多亟待完善的地方,应当注意。 一、游戏与文化、艺术之间的关联 对于游戏产业,我是非常认同它作为新兴的文化创意产业的代表,应当兼具经济和文化的双重属性,也非常关注其在追逐市场效益和提升文化内涵双轨上的探索。 尤其是网络游戏产业,深具大众文化特征,时尚、娱乐、消费、市场等都是它的关键词。此外,网络游戏产业也是包含了各种经济要素和社会规范在内的综合体,它的这一经济属性决定了网络游戏产业的发展,必然会在市场经济主导的全球化潮流的影响下追求利益的最大化。 但请不要忽略一点就是,凡事皆有两面性,全球化既可导致文化多样性的减少,也能促进各种文化的融合与创新。 那么文化和艺术的概念也很好区分。其实文化就是社会价值系统的总和,偏重于精神方面,包含了宗教、哲学、艺术等思想与习俗。而广义上的艺术则是指人类精神的升华,也是生命内涵的养分。 显然,文化就是内在,而艺术则是表现于外。 那么如今社会上都在倡导网游产品既要体现出大众文化的通俗性,又要表现出现代艺术的严肃性。我觉得没必要,这是历史的必然性,尤其是在当前竞争空前激烈的环境中会更快的形成。 其实现在已经很难再把网络游戏产业的经济和文化分隔开来,缺少了文化内涵那经济产业就很难维持太久,而文化脱离了网络游戏产业,企业则缺失了一个非常大的传播公司价值文化的一个平台。 二、游戏产品设计的本质 2.1什么是创新 创新并非是企业发展的目的,只是种手段。真正的创新不是为了创新而创新,而是来自对用户问题的解决。不同的外部环境、不同的用户需求,也造就了创新的不同。 另外,无知的创新不仅仅是对旧有模式的破坏,它还是一种否定与践踏。 2.2掌控用户需求 乔布斯有句名言是:“我们要让用户保持饥饿,让他们保持愚蠢。”貌似听上去是在嘲弄用户,但著名的物理学家刘易斯?托马斯也曾说过异曲同工的一句话:“20世纪,人类最伟大的科学成就就是发现了自己的愚昧和无知。” 那么我想,21世纪以来最伟大的科学成就或许就是我们可以更透彻的直视人性并能够有效引导使其为我所用。 在做产品时如果没有信心把握住用户需求,没办法控制他每一步所要做的方向,那我们就控制不住这个产品,这个产品就已经处于失控状态。对于我们的用户来讲,我们要想办法让其知道他们有多愚昧和无知,有多少需求还没被满足,而我们的产品恰好能源源不断地去满足。 在引导需求和满足需求方面不要让用户牵着公司鼻子走,有时也需要反其道而行之,我们可以提升、改变甚至创造用户当前的需求。 2.3“道德困境”的慎重使用 真正意义上的对一款好游戏而言,尽管笼络的是庞大而各怀心态的用户,但所承载的共同特征都是在特定的游戏时间内从不同层面的出发点去满足玩家的当刻需求。这些需求可以从玩家的基本行为模式中进行演化和延伸。 人文主义心理学家Carl Rogers曾指出,我们的性格是由理想自我和真实自我两部分组成的,当我们的实际行为同内心标准相匹配时就会自我满足而无需改变,相反就会感到紧张并且消极。 所以对于融入游戏的玩家来讲,生活中的素养会慢慢被带进游戏世界中,甚至可以看到某些在现实中被隐藏得很深的行为也会被游戏诱发出来,就像看一部感人的电影可以肆无忌惮的哭,同样一部揉合玩家情绪的游戏也可以让玩家在游戏中得到情绪的舒缓。 另外,游戏也帮助了玩家逃离现实,让我们忘却烦恼,短暂地掌控世界,一定程度上也能帮助我们重新集中注意力,创造性地思考问题。 但一直以来不少的游戏设计师都热衷于将道德困境移植进游戏中,本想画龙点睛实则画蛇添足。 一般来说,道德困境属于以下3种情形:1.任何与道德产生关联的问题;2.任何引起道德拷问的问题;3.从道德上讲两件事情都应该做可又无法同时实现的情况。 |
作者:秩名 2012-11-12
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