弹弹堂:“长命”网页游戏进化论(2)
曹凯也看到了这一点,“在以往的回合制过程中,你没有操作,你改变不了这个结果,尽管你在游戏里是老大,但在过程中无法进行操作和掌控,这让玩游戏的人都感到不爽。” 回合制问题能不能得到改善? 源自电视游戏的QTE模式成了曹凯借鉴的对象。“这是一种动态即时反映模式,加了之后可以让游戏变得更加动感,包括画面、操作体验等,让游戏过程变得不单调。” “站在用户角度来想,我玩游戏,我就要改变游戏的过程和结果,想办法打赢,不能老让电脑帮我操作。所以我们就加入了各种技能,之前大多数网页游戏是没有技能的。但是我们觉得放技能还是不够,因为点击之后,要等待较长时间,节奏感和操作感体验不好。所以QTE就成为一种选择,如果操作越多,掌控的东西越多,人物的代入感也就更强。” 当然,游戏的操控细节也要有个度,不能影响网页游戏的休闲性与便捷性。去餐厅点菜,若选择太多,反而比较复杂麻烦,像是餐厅在给顾客出难题。页游不必过分强调操作性和复杂性,但是一定要让玩家能体验到参与感、成就感。 核心是自我优化 对一个游戏来说,用户体验永远是第一要义。如果把经济活动也看作是一种游戏,毫无疑问,谁的规则更公平、可操作性和可玩性更强,显然谁就能吸引到更多的用户。游戏的用户体验也大抵如此。 用户只需一个理由,或是画面粗糙,或是战斗无趣,就可以立即用脚投票。优秀的游戏就如同一场电影,不能只有一两秒的精彩场面,还需要一场贯穿始终的精心布局,给玩家喜怒哀乐的情感体验。 《弹弹堂》的产品优化还在于其整体的游戏体验。当时,市面上的产品一般是基于JavaScript语言做出来的简单静态的网页游戏。而《弹弹堂》完全基于Flash,其动态游戏体验让初接触的玩家们感到惊艳。 去同质化 早期网页游戏的题材大多为三国主题,同质化严重到了烂大街的地步。而《弹弹堂》抛开了历史主题,强调“休闲”与“竞技”两个元素,创造出不同的游戏体验。 这款游戏的目标是做“全民竞技游戏”。线上优化产品中的竞技对抗元素,线下举办全球玩家的比赛竞技,一较高下的对抗,从各方面拉近了与客户端游戏体验的距离。利用人们的好胜心,黏住用户,汲取用户生命中的碎片时间,进而成就《弹弹堂》更长的生命。 “竞技”和“休闲”有对立色彩,但强调竞技并不是要弱化游戏的休闲性。“我认为两者可以做一个很好的结合,结合起来也就是:让玩家在比较休闲的状态下玩竞技游戏,不像一些纯竞技游戏,需要非常专业的技术和紧张的状态,这样玩家会很累。”曹凯如是说。 比如在游戏的温泉系统中,加入无竞技色彩放松小游戏,让玩家在游戏中可以调整节奏。在后来的新版本中,还新增了农场系统和宠物系统,继续发扬着“休闲”主题。 现实照进虚拟 在游戏中,有一个冲突无可避免。付费玩家总是会拥有更多的特权和更好的装备,于是与免费玩家之间的平衡性会受到影响。 “世界是不公的,需要你自己去搞定它。”游戏世界不会也不能脱离现实,曹凯觉得强者胜出是理所当然的,但是也要给弱者生存的空间和机会。 “首先,我们第一考虑的是免费玩家,不必花钱就玩得开心,这才是好游戏。在游戏中,我们会为免费玩家设置一些可替代付费的成长机会。其次,一定要让付费玩家和免费玩家找到一种和谐关系。比如我们优化规则,引导付费玩家和免费玩家组队作战。”付费玩家找到领袖的成就感,免费玩家也可享受田忌赛马般的战斗过程,皆大欢喜。 强者有强者的生存法则,弱者要找到自己的生存方式,现实何尝不是这样?而且“在游戏中,穷人可以很容易地和富人成为战友、朋友,相互帮助,虚拟的世界比现实的世界温暖多了。” 人们之间的默契和信任,这是现实中的稀缺资源。 曹凯自己玩网游时对此感触颇深。“忽然有一天,我的好友都没有在线上了,我一下子觉得自己在这里该结束了。” 他知道人情变淡对游戏的杀伤力,一个孤军奋斗的玩家难有持久的游戏时间。许多页游有一个相同的结局,那就是老服务器里面的人数迅速减少,然后再开放一批新服务器,如此周而复始,直至沉寂。 |
作者:秩名 2013-04-16
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