弹弹堂:“长命”网页游戏进化论

[导读]与客户端游戏不同,网页游戏主要是占据用户的碎片时间,用户可以快速打开界面,快速进入战斗,快速引导消费;也可以便捷地关闭页面,渐渐把它冷落。 也因开发周期短,技术与成本门槛较低,风格与玩法同质化严重,页游的生命周期一般不长,大部分产品在一年以

与客户端游戏不同,网页游戏主要是占据用户的碎片时间,用户可以快速打开界面,快速进入战斗,快速引导消费;也可以便捷地关闭页面,渐渐把它冷落。

也因开发周期短,技术与成本门槛较低,风格与玩法同质化严重,页游的生命周期一般不长,大部分产品在一年以内,做得好的有两三年,不少游戏只有3~5个月的盈利期,然后就走向下坡路。这就像易逝的容颜,倾国倾城背后常是快速地凋残。

给创新一个源头

但在页游业5年的成长过程中,也不乏长命页游的影踪。比如,《热血三国》、《神仙道》、《七雄争霸》等游戏都有超过两年的盈利期——这已然是一个页游的分水岭。这其中势头最猛的当属《弹弹堂》,2009年3月上线,至今已有4年时间。

这款游戏的开发者,是国内页游的先锋人物曹凯,曹凯团队开发了《弹弹堂》、《神曲》、《海神》等多款页游。与其说曹凯是资深的游戏制作人,倒不如说他是骨灰级的游戏玩家。

从玩家到制作人

2008年北京奥运会,中国男篮的第一场比赛,曹凯一直都忘不掉。被房东赶出门的他,借宿在朋友家看了那场篮球赛。大个儿姚明在那一场比赛投中了一个精彩的三分球,“姚明都可以打外线,我为什么不能换换阵地?”

彼时,曹凯创建了一个SNS社区,但几经挣扎苦撑了6个月后没有一分钱进账,已经连续3个月发不出工资,“一到公司就要快步走进办公室,因为觉得很对不起大家,怕大家问起这个问题。”虽然曹凯暗暗发誓会补上缺口,但团队成员的一个眼神就能让他陷入崩溃。

在这困难时候,曹凯筹划着转向网页游戏。当时网页游戏刚刚开始兴起,盈利模式比较明朗,与SNS社区也有先天的亲近关系,整个团队技术力量的储备也非常好。更重要的是,曹凯对游戏产品的理解远超过他对Web2.0的理解,游戏行业刚好契合了他的能力属性。

这个篮球爱好者从小就是骨灰级的游戏玩家。在网络游戏之前,他玩过雅达利游戏机、任天堂红白机、街机、小霸王等几乎所有的游戏产品。“2006年之前,17173游戏门户上面的所有游戏我都玩过。而且每个游戏至少都玩了十来级,可以说最低的都有10级到20级。”

二十多年的游戏生涯,曹凯估计自己玩过了600多款游戏,这让他积累了开发和优化网游产品的基本素材。“首先,我玩游戏,不是单纯的打发时间,而是爱游戏;其次,我审视游戏,我在玩的过程中要欣赏游戏,分析游戏的剧情、操作、手感、细节,一直都是这样。”

每款游戏曹凯都要将其挖掘到底,感受到其精髓所在。曹凯也经常登陆国外的一些服务器,陌生的语言也无法影响他体验游戏的精髓,就像笑容与手势的含义,游戏的操作方法在世界范围内大致是共通的。骨灰级的游戏玩家也想变成骨灰级的游戏制作人。

从微创新开始

《弹弹堂》是曹凯团队制作的第一款,休闲竞技类题材的游戏,两个玩家通过调整进攻力度与角度、互相投掷武器弹药,减少对方生命值来一决胜负。它借鉴了游戏《疯狂坦克》的玩法,但是将角色变换为了Q版的人物,就像《冒险岛》中的人物形象,让玩家产生更强的代入感。

有借鉴更要有进化。在《疯狂坦克》中,甲方可以把乙方脚下炸出一个坑,乙方坦克掉入坑中后,因射击角度问题就难以对甲方进行攻击。

所以,一旦某方处在劣势就很难翻盘,这就降低了游戏的曲折性和体验感。《弹弹堂》就对这一点进行了改进,人物可以在坑里前后移动调整以获取更好的攻击角度,让游戏结果仍然保持不确定性,催生绝地反击的成就感,大大提升了游戏的操作性、竞技性和参与性。

不只是网页游戏,街机、客户端游戏、电视游戏都是曹凯研究借鉴的对象。

释放用户的欲望

中世纪魔幻题材的游戏《神曲》,是曹凯团队的另外一款畅销品,它与同类游戏最大的不同是改良了回合制。什么是回合制?你砍我一刀,然后等着我再砍你一刀,这就是一个回合。它是有次序的,轮到你了你才能出手。显然,许多人不喜欢这种等待的感觉、拖沓的节奏,更不喜欢大刀砍来的时候,自己不能随即做出反应。

让人把战斗技巧、战斗欲望甚至是内心的压抑,释放得痛快淋漓。这本是一款游戏应尽的本分,更何况是占用碎片时间的网页游戏?在一个慢不下来的社会,没人耗得起那些时间,也不应去挑战用户的耐心。

回合制更让人纠结的,往往是确定游戏结果之后,战斗的回合界面才会呈现。这意味着它只是战斗过程的画面“回放”。已经预知结果后,再华丽的画面也找不到战斗的快感,不过徒增拖沓。更何况,画面不是页游的重心,更不是页游的长处。

作者:秩名 2013-04-16

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