弹弹堂:“长命”网页游戏进化论(3)
所以,“我们一直在增加让玩家交互交流的地方、设计交流的环节,创造一种让你去接触他人的环境,最后让你有个圈子。”这是大多数页游做得不够的。 走出去的“本地化” 《弹弹堂》名声鹊起之后,海外的合作伙伴主动找上门来。 在2009年,《弹弹堂》相继进入周边越南、马来西亚、泰国、菲律宾等国家,还有中国港澳台地区,然后逐步进入了欧美国家。为了巩固海外市场,曹凯团队每年都会定期举办各类竞技比赛,各个国家和地区的选手可以交流技术,游戏的竞技元素在不断强化着用户的忠诚度。 同时,在核心元素不变的情况下,游戏本身还会做一些本地化的修改。这些修改包括什么内容?“比如我们的美国版本,进入游戏选角色,默认的就是美国人,黄头发、白皮肤、蓝眼睛,还有黑人。服饰、游戏场景、内容都有相应的变换,落基山脉都被植入了游戏环境中。这是最简单的。” 其实还有一个根本性的东西,游戏题材。倘若曹凯团队当时随大流而抱着三国题材不放,肯定不可能取得在海外市场的成功。“武侠玄幻题材流行的时候,我们做‘中世纪剑与魔法’的《神曲》、做航海冒险的《海神》,魔幻故事和大航海精神,自然打破了区域文化的隔阂,我们的游戏风格也更加多元化。” 在四年内曹凯的团队迅速崛起,悄然成为中国游戏产品出口的主力军,海外营收已经与国内大致相当。 改良主义下的生存法则 无论是客户端游戏还是页游,没有一个是完全独立、完全原创的。那些成功的产品,在各个细节之处,都有与其他游戏共通的东西,只能说它们品质做到了极致,而非创造了一个全新的“事物”。在这样的改良主义时代,整个行业该如何发展? 灵感何来? 网页游戏拼的是速度与效率,每月有更新,每季一个小版本,每年一个大版本,这样的过程本是一个微创新累积的过程。曹凯强调的是在主流玩家的习惯基础上,优化画面、玩法、细节等各方面的体验。 “我非常尊重微创新的概念。但所有的创新,要有足够的功底、素材与眼界。我的优势是游戏玩得多,而且我记忆力特别好,数百款游戏的玩法和细节我都记得很清楚。你可能觉得有些夸张,但是绝对有。”经验上足够多,才有微创新的本钱,创新要把握好时机、把握好市场的需求和态度。 创新过度? 如何保证新东西能够让玩家接受?所有新事物市场都有一个消化的过程,而网页游戏行业的快节奏要求这个消化过程必须要短。 “创新要有合适的时机。微创新是递进的,变革是断层的。iPhone这样的产品十年前肯定不会成功,因为没有与之相应的App及移动网络等外部环境支持。” “要尊重用户,创新不是想当然的。创新的度需要在实践中把握。”《弹弹堂》在刚上线时受到了很多关注和好评,但曹凯更看重的是玩家的意见和建议,“当时我把玩家在论坛的发帖全部看了一遍,并认真做了回复。不要考虑玩家说的对不对,对玩家的意见一条一条地看,逐条讨论和执行。” 玩家流失是网页游戏最敏感的问题,玩家随时可以走,他们的牢骚正是宝贵的意见。为什么走?无聊?没感觉?没兴趣?“我们的理念是做用户体验,自然要以用户为中心,一一讨论解决。”创新的度只有用户才能把握好,而《弹弹堂》要做的只是边引导、边调整。 创新的边界 你可借鉴别人做微创新,别人也会借鉴你的产品来做游戏,曹凯如何应对? 在微创新与复制、山寨、抄袭三者之间,界限比较模糊,站在不同的角度会有不同的观点。大家都在微创新,《弹弹堂》这种成功的游戏自然会成为别人“灵感的来源”。在深圳,曹凯的公司与腾讯比邻而居,而且现在也是合作伙伴,但后者也曾推出一款与《弹弹堂》相仿的游戏《TNT》。 “刚开始看到那些高仿的竞品的时候,大家都会很生气,这是我的创意,怎么直接拿去用了?有些地方还改得面目全非。”但这些“面目全非”之处恰恰是最有价值的。每当碰到这样的高仿竞品,曹凯便让同事好好地玩这款游戏,玩两天再说,专找不同之处和优点,所有的改动一定都有其独到的用意。他今天敢做出这样的东西来跟你竞争,肯定是看到了你身上有所不足。 这个玩过600多款游戏的玩家,却也表示自己最反感简单粗暴的直接复制。“复制可能会让游戏产品变得同质化,行业的路会越走越窄。我们的梦想,就是为玩家,为自己做款好游戏。” |
作者:秩名 2013-04-16
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