腾讯市值首破5000亿港元 游戏收入比重大(3)

[导读]但腾讯用户数进入稳定期、其体量已经变得非常大,随着渠道优势逐渐被消费,网游增速也必然受到影响。 中国网游市场目前处于进一步分化当中,以MMORPG为代表的大型客户端游戏增速整体在放缓,更轻量化、玩家年龄段更

 

但腾讯用户数进入稳定期、其体量已经变得非常大,随着渠道优势逐渐被消费,网游增速也必然受到影响。

中国网游市场目前处于进一步分化当中,以MMORPG为代表的大型客户端游戏增速整体在放缓,更轻量化、玩家年龄段更广、形式更多样的网页游戏(如腾讯的《七雄争霸》、《洛克王国》)增长已超过大型客户端游戏,而腾讯实际上也已经是国内页游的老大。但是,值得注意的是,网页游戏灵活多样、有增长潜力,但正如上文指出,页游也更难形成垄断,而且货币化能力目前来看仍远远低于传统客户端网游——简单而言,钱不比以前好赚。

PEG逐渐向1逼近


采用PEG这一指标来观察腾讯,我们发现敏感的市场可能已经注意到腾讯的放缓。PEG一般是用公司市盈率除以公司未来3-5年的每股收益复合增长率,用于测量市场赋予某家公司的估值是否充分反映其业绩的成长性,通常是前瞻性的。为了让指标更好地反映现时而不是未来,我们这里作了一些调整,P、E、G对应数值分别为次年3月1日腾讯股价收盘价、上一年全年EPS和全年EPS同比增长率。如图所示,历年数据表明腾讯近几年市盈率走低趋势明显,但PEG却逐渐走高,这意味着盈利增速下降得更快(PEG的增长要么是市盈率提升、要么是盈利增速降低使然)。

上图表明,腾讯正在慢慢接近那个“1”;换句话说,腾讯的估值慢慢逼近历史高点,但增速却正在放缓。这意味着,腾讯需要一个“第二春”来继续支撑股价(否则股价则将变得过高):当网游“这块肉”慢慢变小的时候,腾讯用什么来填补这个洞呢?

第二部分:腾讯的“第二春”在哪里

腾讯的“第二春”注定来之不易,究其原因:首先,它已经是一个体量巨大的公司,大公司比小公司转变的难度必然更大。其次,由于腾讯有游戏运营基因、但是缺乏研发基因,腾讯的“第二春”必然不能完全通过延展(比如上文提到的将优势从客户端游戏延伸到页游领域)、而必须通过局部转型来完成;这无异于“白手起家”,加上各大山头早有菩萨,必然困难重重。


电商:步步惊心

2011 年腾讯有两个两个动作,一个是做电商,一个是做开放平台。先看第一个。腾讯旗下的电商产品看上去五花八门,除了去年主打的、整合多家品牌电商的“QQ网购”大平台,还同时继续投资“拍拍网”、“QQ商城”等原有电商平台。但腾讯的“电商战略”说起来其实不复杂,究其根本无非是,将腾讯通过社交优势积累起来的人口红利倒卖给品牌电商。

腾讯是最典型的互联网公司,轻资产、流量大,最早靠销售虚拟物品起家(QQ秀、包月增值服务的各种“钻”、游戏道具等等),从事的是利润率最高的电子商务。现在腾讯要涉足实物电子商务,反而有点“开历史倒车”。受惠于交易电子化的大潮,生意从线下搬到线上,但电子商务本质还是零售业生意。作为一家互联网公司,腾讯选择倒客流这个路子,应该说比自己从事B2C电商要靠谱。

作者:秩名 2012-10-25

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