拒绝快餐 盘点页游应改正的败笔(3)
软收费是硬道理 页游市场发展火热,页游产品的发展模式也在逐渐定型。我国的页游产品在世界上是处于领先水平的,页游市场也比国外市场成熟的多。但时至今日,页游产品应该采取何种收费方式依然没有得出统一的结论。就目前来看,大部分页游采用的都是道具收费模式,也有少部分厂商采用的是VIP收费。然而在收费问题上厂商们都犯了一个严重的错误,他们认为玩家只关心游戏内容和特色,只要内容丰富、玩法多样玩家就会在里面投钱。其实事实并非如此,合理的收费可以使玩家感到亲切,不合理的收费行为则会让玩家反感,甚至会毁掉一款游戏。 ![]() NCsoft公司所研发游戏的质量大家有目共睹:天堂系列让韩国一举成为世界游戏强国;《激战2》尚未发布,就已经在欧美蝉联新游期待榜第一名;《永恒之塔》掀起全球PK热潮,一度冲击《魔兽世界》网游第一宝座;《剑灵》开创了玩家关注新纪录,被玩家们坚持守候近两年之久。当国外《永恒之塔》冲击游戏排行榜第一的时候,国内盛大代理的《永恒之塔》却已经走上了下坡路。其原因就在于:“收费”。我们都知道游戏收费是你情我愿的事情,但是看看盛大在收费的时候做了些什么吧:点卡收费、道具抽奖,甚至还传出GM偷卖武器的丑闻;挂机活动每月挂600个小时拿大奖。种种无视玩家感受和利益的行为使玩家们愤怒了,连续多次的罢玩、爆服、甚至还有玩家采用了法律手段。当这一切平息后,盛大胜利了吗?不,他是彻底的失败者,数万付费玩家离开了永恒之塔,盛大从此背上了圈钱的罪名,不仅如此,永恒之塔运营的失败还直接导致盛大在NCSOFT下一款大作《剑灵》的代理争夺战中失利,把代理权拱手让给了腾讯。
当然,作为游戏开发商来说游戏收费是理所当然的事情,玩家也并不排斥这一点,但关键在于采用什么方式收费。收费最重要的是要收的合情合理,收的理直气壮,要让玩家的钱掏的心甘情愿。换个角度想,厂商收费就没有软性的手段吗?其实未必,道具商城不一定要把卖点放在装备或武器等成品上,举几个例子:玩家们既然喜欢自己打造装备,我们就让他们打造,我们只卖打造过程中的一个部件不可以吗?装备制造成功率低,出售提高成功率的道具玩家会不接受吗?玩家喜欢下副本,为什么我们不能尝试出售一些副本更新券呢?软性的合理的收费既能使玩家接受又能使厂商得到利润,两全其美的事情何乐而不为呢。 人物乱斗 丢了西瓜捡芝麻 不知道从什么时候开始,游戏研发商都开始痴迷于乱斗情节,历史人物乱斗,小说主角乱斗,关公战秦琼什么的现在看来都已经是小儿科了。但是对于玩家来说经典之所以是经典,就是因为它无法被超越,乱斗可能会吸引玩家的关注,但绝对不会让玩家着迷。厂商们只是看到了小说庞大的粉丝和受众所能带来的市场,却并不了解他们真正关注的对象。 《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《流星蝴蝶剑》这些单机游戏一直以来都备受玩家喜爱,有些甚至已经成为游戏界不倒的常青树。其中的关键就在于开发商在游戏中建立了完整的世界观和独特的故事背景,并把剧情完美的融合到任务和副本当中。这样使得玩家在玩游戏的同时仿佛化身为故事的主人公,在经历了一个个江湖事件后真正体会到了故事中的江湖恩怨、爱恨情仇。玩家在游戏中同故事的主角产生各种交集的同时与作者产生了强烈的共鸣,而这份共鸣进而又转化为玩游戏的动力,如此周而复始,这就是单机游戏的精华所在。 认识不到这一点,是页游厂商沉迷于乱斗情节的根本原因,这也导致了页游市场上页游产品众多,却没有经典存在。从制作体制上来说:网页游戏因为门槛低、制作简单,所以需要的制作人员并不多,而且他们都认为剧情策划是非常简单的任务,制作团队的一个程序员就可以担任,因此没有必要太过重视。试问一个学理科的程序员又能设计出怎样的剧情呢,当他们发现无法创造合适的世界观和人物的时候便开始发挥拿来主义的精神,从各种小说和历史事件中寻找素材,于是各种乱斗产生了。 现在回过头来看,我们讲端游页游化,端游的优点我们没有学习到,反而抄来很多不足的地方;我们讲拿来主义,我们拿来了什么呢?单机游戏的优点,客户端游戏的长处,甚至掌机游戏的优点都没有真正提取出来;我们讲与时俱进、开拓创新,我们创造了些什么呢?新的风格吗?新的内容吗?不,只有新的玩法和少量的新的技术,除此之外我们一直在停步不前吃老本。然而新的玩法不能拯救世界,甚至它连一款游戏都拯救不了。因此,笔者认为页游厂商在简化细节的时候应该多考虑哪些因素应该保留下来,哪些新的要素应该添加进去,而不是一味的简化简化再简化把页游变成快餐。要知道只有不断的追求卓越超越自我,成功才会在你身边停留。 |
作者:秩名 2012-11-21
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