创造优秀电子游戏的10大指南和原则(7)
8.略过游戏指南 说服人们游戏具有可玩性的最佳方法便是让他们直接进入游戏中进行尝试。你可以从人们打开游戏的决定中看出他们对游戏感兴趣,而不要认为他们只是想要了解如何玩游戏。而在每一款游戏前设置一些书面指示只能说是为玩家进入游戏竖起一道障碍罢了。并且游戏指示也将会成为你的绊脚石,即它只是在为游戏界面中非传统且非直觉性的选择作辩护。最后,玩家总是很难理解这些指示。每一款游戏界面总是会出现一些新的词汇或新的控制序列,而设计师便很难在动态游戏玩法之外罗列出这些内容。 所以教会玩家如何玩游戏的最佳方法便是让他们亲自进入游戏进行体验。教程便是我们最熟悉的一种方式,并且尽可能确保指示的极简和即时性。先问自己“玩家在刚开始游戏时所需要掌握的最少信息是什么?”然后便提供给他们这些信息(不多也不少)。游戏也是一种学习过程。如果玩家真心对你的游戏感兴趣,他们便会通过自己玩游戏而进一步了解游戏。 ![]() instruction(from netmagazine)
(在Bri lance的游戏《Kanyu》通过步进式指示将玩家直接带进了他们的游戏故事。) 同时我们还必须记住,如果游戏需要一些复杂繁琐的指示,我们便应该提高警惕,因为有可能我们的游戏过于复杂化了,而此时我们便需要适当地简化游戏。 9.确保游戏中的一切都具有意义 玩家需要理解游戏中的各种发展,以此才能感觉到自己真正在控制着游戏。而作为用户体验设计师你就更需要重视这一点,因为从根本上来看这都是关于游戏玩法的直觉性内容。在游戏设计中,如果你想创造出能够让玩家真正理解的体验,你就需要先搞清楚设计师和玩家对于游戏的理解。 你必须让玩家能够在输掉游戏时清楚地意识到原因。如果玩家不清楚自己为何会失败,他们便不能够在今后的游戏中想办法避开相同的问题。而如果玩家反复陷入同一个点,他们便会认为自己遭到游戏的不公正惩罚。 同样地,当玩家赢得游戏时,你也必须告诉他们为什么。如果玩家不知道自己为何获胜,他们便很难再次感受到这种胜利。而如此没有意义的胜利也只会贬低了游戏体验的价值,让玩家一开始便认为游戏没有规范的标准。 任何结果都带有相对应的原因。所以当游戏中发生了任何情况时,玩家都希望知道为什么。“Foldit(游戏邦注:在线蛋白质折迭游戏)”便是一种非常有趣的游戏机制,甚至能够解决现实生活中的问题。我们总是很难在游戏中察觉到因果关系的。盘绕蛋白质的侧链能够创造出一种矛盾,但是基于相同的方法盘绕相同的对象却能够帮你赢得分数。而想办法找出这两种行动带来不同的结果的原因还真的让人非常郁闷。 游戏中的目标设置也必须足够明确。玩家需要了解自己的努力方向是什么。明确的目标能够让游戏体验更有结构性并且更有意义。因为如此玩家才能制定自己的游戏策略,并且才有理由融入游戏中进行挑战。所以游戏必须从一开始并贯穿游戏每一时刻将完整的目标呈献在玩家面前。 除此之外玩家还必须清楚自己到底能够执行哪些行动。游戏可以随时通过视觉或听觉提示告知玩家他们能够做些什么。作为20世纪80年代大受欢迎的一种游戏类型,一些冒险游戏总是因为缺乏基本的直观性而遭遇失败——因为这些游戏总是强迫着玩家猜测各种神秘的行动。如果游戏提供给玩家蓝色的钥匙,他们便知道该拿这把钥匙去打开其中的蓝色之门;而如果游戏让玩家使用运动缚带作为弹弓去攻击守卫(就像《宇宙传奇II》中所要求的那样),他们便会陷入疑惑中。 10.让玩家能够轻松地再次尝试游戏 当你完成了游戏机制的基本架构时,你便会期待着玩家能够从开始阶段顺利地前进到游戏最后。你当然也能够将游戏当成一个连续的故事,拥有开头,过程与结尾。但是如此你便很有可能忽略玩家是如何在现实世界中体验这些游戏。所以你必须反复回到游戏中,对游戏进行多次的迭代测试。 任何游戏都必须让玩家能够在失败后快速回到游戏中再次挑战。那些斥资数百万美元的大型商业游戏经常会犯的一个错误便是在玩家失败与再次尝试过程间设置了一个冗长的加载屏幕。延长玩家第二次,第三次甚至是第二十次重新开始游戏的时间将会大大消磨了他们的耐心。《时空幻镜》以及《波斯王子:时之刃》便有效地解决了这一问题,即让玩家能够快速回到他们之前所遭遇失败的位置上。 同时我们还需要从玩家所需要投入于游戏中的工作量进行思考。如果玩家在失败后必须回到游戏最初位置再次开始游戏,他们便会很容易认为游戏没有重玩价值。所以游戏必须让玩家具有保存自己游戏进展的选择权。
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作者:秩名 2012-05-30
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