网络游戏中艺术风格审美观的探讨
“游戏”一词,一是指游戏行为和动作持续一段时间的过程,既游戏是一种活动;二是指游戏活动的客体,比如游戏的工具、观念中的游戏,这是游戏的实体化形式。 ![]() 超级玛丽
“数字游戏”是专有名词,即以数字技术为手段设计开发的,以娱乐为主要目的的电子化软件,并以数字化设备为平台实施的各种游戏。 网络游戏在当今社会的地位越来越重要,由最初的简单游戏发展为玩法复杂充满变化的大型游戏,玩家数量节节攀升;在规模上,也产生很多比肩传统行业巨头的大公司,一款游戏甚至能带动周边无数相关产业的发展。网络游戏的发展是非常迅猛的,2011年,中国网络游戏市场规模(包括互联网游戏和移动网游戏市场)为468.5亿元,同比增长34.4%,增长速度止跌回升。其中,互联网游戏为429.8亿元,移动网游戏为38.7亿元。2011年互联网游戏用户总数突破1.6亿人,同比增长33%。2012年第2季度中国客户端网络游戏市场规模达114.2亿元,环比增长1.4%,同比增长30%。未来几年内,中国网络游戏市场仍将保持高速增长的势头,市场潜力巨大。 纵观市面上网络游戏,按照玩家视角可分为2D游戏和3D游戏,还有固定视角的2.5D游戏。按照游戏类型大致分为RPG 、RTS、 ACT 、AVG、 FPS 、SPG等。韩国政府将电子游戏业分为家用游戏机、单机版PC游戏、网络游戏和街机游戏四大类。在GDC(游戏开发者大会)上对于游戏做了以下四种分类:社交游戏、独立游戏、手机游戏和严肃游戏。这里需要单独说明的是独立游戏的概念:在没有商业资金的影响或者不以商业发行为目的,独立完成制作的游戏都可认为是独立游戏。另类美术风格的游戏在以往最多出现在独立游戏中,比如火柴人风格、剪影风格等,原因就是其个人主观意愿和想法相对容易实现,基本没有商业目的的干扰。 一.主流网络游戏与另类美术风格网络游戏在玩家基础的比较 现在大部分正在运营的网络游戏,不论是玩法上还是在美术风格上都有一定的借鉴成分。不可否认,优秀的游戏作品或者影视动画作品能成为游戏设计者的创作源泉,但是一旦形成套路,带来的却是严重的同质化。跟风抄袭的例子已经屡见不鲜了,比如说某款游戏的日常任务系统,成为了各个后来者争相模仿的对象。就这个日常任务系统而言,是个非常好的创意,由于最后有丰厚的奖励,所以能让玩家天天上线进行游戏,完成任务获取奖励,不论是点卡消费模式还是道具购买模式的游戏,都能保证玩家在线数量和黏度。但是,当跟风的游戏都开始提供一套大同小异的“日常任务系统”的时候,玩家由此产生逆反心理也就不足为奇了,而且这其中任务设置的不合理或者可玩性低的时候,甚至会让玩家产生枯燥无味的感觉,直接影响到游戏体验。再从游戏美术方面来说,跟风现象更为严重,以游戏中的坐骑为例,各个游戏的坐骑体系都有自己的噱头,名字和来历都非常考究。但是事实上,只要仔细加以对比,我们会发现这些游戏中坐骑的构成元素极其相似,比如几款游戏中地面坐骑左右两侧悬挂皮鼓,还有各个游戏里面虎豹类坐骑的花纹体态、装甲的覆盖位置都较为相似。 |
作者:秩名 2012-11-08
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